Основным фактором, определяющим реальность, является время. Как успешному предпринимателю сделать первые шаги по использованию такого ресурса — тема данной статьи. Однако речь в ней пойдет совсем не о тайм-менеджменте. На помощь бизнесу приходят игры.

СОЗДАНИЕ ПРОДУКТА ИЛИ НОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ?
Для бизнеса важна среда: корпоративная, конкурентная, цифровая, образовательная, творческая, виртуальная.Да и сам бизнес не возникает из пустоты — он вырастает
при вполне определенных условиях. В большинстве случаев, среда и формирует правила, по которым развивается компания, определяет ограничения и дает возможности для роста. Для извлечения прибыли у бизнеса есть два пути: найти свое место в уже созданной реальности с новым или улучшенным продуктом/
услугой либо создать новую реальность, изменяя или дополняя среду, в которой взаимодействуют потенциальные потребители. В цифровую эпоху границу между этими путями можно провести
по цифровому разрыву. Цифровой разрыв в такой ситуации проявляется как разделение бизнесов. Одни работают в условиях недостатка информации и вынуждены производить новые продукты
практически с нуля (создавать новые реальности в этом случае — задача просто невыполнимая). Другие действуют в условиях избыточности информации, когда продуктов настолько много, что выпустить что-то действительно эксклюзивное практически невозможно, — и они вынуж-
дены создавать не новые продукты, а новые реальности.
Если в первом случае продукт доминирует над средой и отчасти управляет ею, то во втором сама среда является поводом для возникновения продукции. В этом проявляются основные тренды
повышения эффективности бизнеса: от конкуренции продуктов через конкуренцию технологий к конкуренции бизнес-моделей.

 

ВРЕМЯ — ДОМИНИРУЮЩИЙ ФАКТОР

Основной мотивирующей силой этих изменений является ускорение бизнес-процессов, связанное с применением информационных технологий. И если в прошлом время было важным, но не определяющим условием успешного развития бизнеса, то сегодня этот фактор стал доминирующим. Самые важные черты времени: этот ресурс необратим, нестабилен и неравно- мерен в бизнес-реальности. Для примера можно привести истории успеха современных компаний-«единорогов». Кто такие «единороги»? Вен- чурный предприниматель и владелица Cowboy Ventures Эйлин Ли в своем эссе «Добро пожаловать в клуб единорогов» назвала так стартапы, капитализация которых превысила за пять лет миллиард долларов. Термин пришелся по вкусу инвесторам из Кремниевой долины, и в 2017 г. уже насчитывается 229 «единорогов» общей стоимостью 1,3 трлн долл. Согласно Insider Pro, чтобы достичь отметки в миллиард долларов, мессенджеру WhatsApp понадобилось около двух лет, Uber — примерно два года, производителю электрокаров Tesla — чуть больше четырех лет. Для сравнения: стандартной компании из списка Fortune 500 для этого нужно порядка 20 лет. Таким образом, время становится основным ресурсом. Искусство управления временем строится на постулатах о том, что оно стабильно и равномерно. В нашем случае легко убедиться, что это не так. История компаний «единорогов» со многими оговорками — это история о создании времени как продукта.Не управление временем, а его генерация. Если внимательно присмотреться к текущим бизнес-процессам, можно заметить, что основным (и пока единственным) генератором временного потока является человек. Именно в этом заключается основная ценность человеческого капитала для бизнеса, поскольку временной поток начинает формировать среду, а среда определяет реальность, в которой развивается бизнес. Серьезный барьер на этом пути — необратимость времени.

Цифровой разрыв (цифровое неравенство, в некоторых переводах — цифровой барьер)

Термин, появившийся уже в XXI в. Для разных стран и разных ситуаций интерпретируется по-разному, суть практически всегда одна: обозначение разницы в возможностях доступа к информации и к образованию для разных категорий населения/разных возрастных и социальных групп.

Пока ничего поделать с этим не получается. Это нужно принять. Тем не менее преодолеть этот барьер можно, и на помощь бизнесу приходят игры. С позиций времени играть можно в прошлое, настоящее и будущее. Достаточно оглядеться вокруг себя, чтобы увидеть, как много людей и компаний играют в игры.

ИГРА КАК МЕТОД 

Считается, что успех деловой игры зависит от того, насколько точно игровая среда моделирует реальные бизнес-процессы и позволяет тренировать определенные модели поведения в различных жизненных ситу- ациях. Суть игры — предложение виртуальной (параллельной) реальности для того, чтобы обеспечить успех бизнеса в настоящем. Однако есть один серьезный недостаток: игровая ситуация применима в условиях стабильности и равномерности времени. Проще говоря, эта модель характерна для классических компаний, развивающихся в условиях недостатка информации. Для «единорогов» такая система неприемлема.

В условиях избытка информации игра перестает быть моделью текущей реальности и становится методом создания новой реальности. Такая игра может быть направлена на создание информационного, денежного или временного потока. Если соотносить это с классической схемой «продукт — технология — бизнес модель», привязка будет однозначной. Информационный поток формирует продукт,денежный поток — технологию (например, масштабируемость продукта), временной поток — бизнес-модель. Такой подход позволяет иначе взглянуть на саму суть игры, ее цели, задачи, результаты и эффекты. Одним из первых проявлений игры как метода стали популярные в России хакатоны.

Хакатон

Форум разработчиков, во время которого специалисты из разных областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща работают над решением какой-либо проблемы.

Несложно увидеть, что хакатоны направлены на генерацию информационного потока, позволяющего задать границы и наполнение новой реальности. При этом без генерации двух других потоков — денежного и временного — результаты хакатонов на сегодняшний день применимы лишь для создания нового продукта в существующей реальности.

В любой игре имеются свои правила, описание игровых ролей, игровая среда, генератор случайных чисел (кубик, рулетка). Отличие современной бизнес-реальности заключается в том, что при принятии решения мы переходим из системы «человек — машина — человек» к системе «машина — человек — машина», т.е. от процесса создания — к процессу выбора.

В теории игр, реализующихся в условиях избытка информации, ситуация обратная — от выбора игрового действия (решения) игрок переходит к созданию среды (реальности), определяющей этот выбор, т.е. сам становится создателем этой игры. Ярким примером такой ситуации, правда, не из области бизнеса, является повесть Михаэля Энде «Бесконечная история», где «сказочная» сюжетная линия сначала является событиями книги, которую читает главный герой. А затем уже сам этот читатель формирует мир книги, которую он читает. Таким образом, временные потоки книги и читателя сначала пересекаются, затем накладываются, а потом сливаются, позволяя создать новое пространство, новую среду, новую реальность.